قهرمان یا ضد قهرمان؟ کدام یک را بیشتر میپسندید؟ این سوال زیادی کلیشهای و بچگانه است، این طور نیست؟ در این دوران جهان ما اصلاً همچون قصههای زمان کودکیمان نیست؛ سیاه و سفید مطلق معنی ندارند و همه چیز خاکستری است. در چنین دورانی، صحبت از قهرمان و ضد قهرمان فقط به درد زمانی میخورد که در اتاق خود نشستهاید و میخواهید یک داستان تخیلی بنویسید. با این حال، هنوز هم بسیاری از مردم از تماشای قهرمانها (معمولاً آنهایی که لباسهای خاص با نمادی منحصر به فرد و نیروهایی ماورایی دارند) لذت میبرند. این مسئله ناشی از آن است که آنها خودشان هیچگاه نمیتوانند قهرمان باشند. ضد قهرمانها هم بحثشان جدا است. آنها منفور هستند چون قدرت طلب هستند، در راه اهدافشان میخواهند مردم را از بین ببرند و در نهایت میخواهند جهان را به زیر سلطه خود در بیاورند. در این میان حس ناشی از قهرمان بودن در بازیهای کامپیوتری از تماشای رشادتهای ابرقهرمانان در سالن سینما لذت بخشتر و دوست داشتنیتر است. به هر حال، مسلم است که وقتی کنترلر را در دست میگیرید و در نقش فردی که نیروهای ماورایی دارد قرار میگیرید و عزم خود را جزم میکنید که ضد قهرمان رقت انگیز داستان را سرکوب کنید و با نیروهایی که در اختیار دارید دست به انجام هر عملی بزنید، خیلی جالبتر از زمانی است که مجبورید فیلمی را تماشا کنید که تمام سناریوی آن از پیش نوشته شده و هیچ آزادی عملی در پیشبرد آن ندارید را تجربه کنید. ضد قهرمان بودن اما خیلی دوست داشتنی نیست. شما در بین مردم آن اجتماع (همان جهانی که داستان فیلم یا بازی در آن رقم میخورد) تبدیل به فردی منفور میشوید که همگان دوست دارند سر به تن او نباشد، به همین علت به طور کلی تمرکز سازندگان بیشتر روی به تصویر کشیدن داستان قهرمانها است و اکثراً شخصیت اصلی قصهها قهرمانان هستند

امروزه بازیهای کامپیوتری آن قدر فراوان شدهاند که هر گاه به یک بازی مینگریم، چندین و چند عنوان مشابه با آن در ذهنمان قد علم میکنند و باعث میشوند تا با شک و تردید آن را خریداری کنیم. ایدهها ته کشیدهاند و حتی ایدههای باقی مانده نیز آن قدری جاه طلبانه هستند تا خیلی از سازندگان به خود جرئت ندهند تا طرف آنها بروند. به هر حال، داشتن یک ایده خوب و ناموفق بودن در بسط و توسعه دادن آن مشکل کوچکی نیست و حتی از کلیشههایی که با ظرافت و دقت بیشتری به کار گرفته شدهاند نیز کم ارزشترند. در برخی سبکها پیاده سازی ایدههای جدید چندان کار سادهای نیست، به قولی آن قدر شیره آنها کشیده شده است که دیگر جایی برای عرض اندام ایدههای نوین باقی نمانده است. یکی از این سبکها شوتر اول شخص است، حکمرانان این سبک آن قدر در دل طرفداران ریشه دواندهاند که دیگر کمتر بازی جدیدی میتواند حرفی برای گفتن داشته باشد. اما هنوز هم برخی سازندگان هستند که این جسارت را دارند تا ایدههای جدید و تازهای را در رگهای بازیشان جاری کنند و سعی کنند تا عنوانی متفاوت با دیگر بازیهای روز به بازار عرضه کنند.

باورم نمیشد! سرانجام میتوانستم عنوانی را که مدت زیادی منتظرش بودم در دست گرفته و از فاصله چند سانتیمتری به آن نگاه کنم و مانند کودکان ذوق کنم (جا دارد یادی هم از عبارت خ.. کیف بکنیم!). چه کاور زیبایی! چه پرابهت ایستاده است نیتن دریک دوستداشتنی و جذاب ما بر روی کاور بازی. گویا از قبل میدانسته که قرار است با ورودش غوغایی به پا کند و طوری در قاب کاور ایستاده است که انگار تمام قدرت ناتیداگ افسانهای را در خود جمع کرده است و آماده فوران و منفجر کردن نسل هشتم است. شاید بسیاری از شما حس و حال آن لحظه من را زمانی که بازی را خریداری کردهاید کاملا درک کرده باشید و خیلیها هم خیر. اما مهم این است که چه خوشمان بیاید و چه نه، یکی از برترین شوترهای سوم شخص تاریخ (اگر نگوییم برترین آنها تاکنون) اکنون منتشر شده است. نام آن نیز Uncharted 4: A Thief’s End است. عنوانی ارزشمند و درخشان از ناتیداگ، این استودیوی با صلابت…
ادامه مطلب ...![«دینگ، دینگ، دانگ! جوکر اینجاست. و یه خبر جدید از تیمارستان... یه احمق توی تیمارستان میچرخه و مثل خفاش لباس پوشیده...! میدونم، دیوونهاس، اون باید لباس و خطر رو در نظر بگیره. [خنده]»](http://gamefa.com/wp-content/uploads/2016/05/batman-arkham-asylum-279968-685x385.jpg)
وقتی که به نسل گذشته مینگریم و بازیهای جدیدی که در آن متولد شدند را با بازیهایِ از پیش امتحان پسدادهی این نسل مقایسه میکنیم، بغضی در کنج گلویمان پدیدار میشود! استودیوهایی بودند که پیش از نسل قبل به هیچ وجه نمیشد بهروی آنها حساب باز کرد و از آنها انتظار بهپا کردن غوغا داشت. یکی از این استودیوها «راکستدی» (Rocksteady) بود؛ استودیویی که با ساختنِ سری «بتمن: آرکام» (Batman: Arkham) حداقل کاری که کرد خلاص کردن ما از دست بازیهای هجو و خنثای کمیکبوکی بود که در رأس آنها بازیِ مردعنکبوتیای وجود داشت که «اکتیویژن» (Activision) آن را توسعه میداد.

برخی شخصیتها در تاریخ بازیهای رایانهای تا همیشه جاودانه خواهند بود و نامشان را در دفتر برترین و محبوبترین شخصیتهای این صنعت و از آن مهمتر در قلب بازیبازان حک کردهاند. تعداد چنین شخصیتهای جاودانهای چندان زیاد نیست و خلق کردن آنها تبحر و مهارت بالایی در زمینه طراحی کاراکتر و شخصیتپردازی میطلبد. پس از خلق کردن نیز از آن مهمتر پر و بال دادن و پرداختن به آنها در طول زمان و عناوین مختلف است به نحوی که هر بار جای پای خود را محکم و محکمتر کنند. اسنیک بزرگ، کریتوس کبیر، دانته افسانهای و مامور 47، شخصیتهایی نیستند که هر بازی که منتشر میشود منتظر دیدن کاراکترهایی مانند آنها باشیم. نام هر کدام از چنین شخصیتهایی برای بازیبازان یادآور دنیایی از خاطرات و سالها از زندگی آنهاست، حتی از کودکی تا نوجوانی و بزرگسالی.