وقتی که به نسل گذشته مینگریم و بازیهای جدیدی که در آن متولد شدند را با بازیهایِ از پیش امتحان پسدادهی این نسل مقایسه میکنیم، بغضی در کنج گلویمان پدیدار میشود! استودیوهایی بودند که پیش از نسل قبل به هیچ وجه نمیشد بهروی آنها حساب باز کرد و از آنها انتظار بهپا کردن غوغا داشت. یکی از این استودیوها «راکستدی» (Rocksteady) بود؛ استودیویی که با ساختنِ سری «بتمن: آرکام» (Batman: Arkham) حداقل کاری که کرد خلاص کردن ما از دست بازیهای هجو و خنثای کمیکبوکی بود که در رأس آنها بازیِ مردعنکبوتیای وجود داشت که «اکتیویژن» (Activision) آن را توسعه میداد.
خب، به من بگو بتز، واقعاً از چی میترسی؟ شکست توی نجات دادن این قسمت مزخرف از شهر؟ بهموقع پیدا نکردن کمیسر [جیم گوردن]؟ من، توی سلول؟
این از هنر دستاندرکاران در «دیسی کمیکز» (DC Comics) است که جوکر را انقدر بلندپروازانه و دوستداشتنی ساختهاند یا فضیلت دوستان در راکستدی، به راستی که چندان اهمیتی ندارد؛ جوکر را فقط باید دید، با خندههایش باید به وجد آمد و با کارهایش به عرش رفت؛ او شخصیتی است که اگر زیارتش کنید، بهراحتی نمیتوانید فراموشش کنید. تا مدتها هوا و هوس وجودتان جوکر را به بخشی از خود وصل میکند، مسخرهبازیهای او را عرف نشان میدهد و گوشتان دائم صدای «مارک همیل» را تکرار میکند. با همکاریِ قلبتان او تبدیل به قاب عکسی سیاهوسفید و بزرگ در مرکز مغزتان میشود که وظیفهی خود میبیند هر روز آنرا گردگیری کنید. اغراق نمیکنم، باور کنید اگر چنین نگویم این متن فقط جفانامهای میشود به جوکری که دیسی کمیکز، راکستدی و یا شاید حتا قسمتی از آن «برادران وارنر» باعظمت، مدیونش هستند.
«دینگ، دینگ، دانگ! جوکر اینجاست. و یه خبر جدید از تیمارستان… یه احمق توی تیمارستان میچرخه و مثل خفاش لباس پوشیده…! میدونم، دیوونهاس، اون باید لباس و خطر دور وُ برش رو در نظر بگیره. [خنده]»
در حیطهی گیمپلی، همانجایی که دستها به گیمپد میچسبد، تیمارستان آرکام بهمعنای واقعی کلمه میتواند دوستداران صحنههای «بزنبزن» را تسلّی دهد. در سال دوهزار وُ نه، استودیو راکستدی چنان مکانیزمی برای مبارزات در بازیاش چید که اگر همین امروز هم بهسراغ آن بروید برخورد هر مشت بتمن به صورت این مزدور و آن مزدور لذتی شرحناشدنی برایتان دارد؛ حداقل برای من که اینگونه است. پنجههای آهنین بتمن به مرور که پیشروی میکنید، نیازمند ضرباتی قویتر میشوند که با نحوهی قرارگیری و زمانبندی درست انجام شده توسط سازندگان، هنگام بهدست آوردن مشتهایی سهمگینتر سطح مبارزات هیچگاه بسیار آسان یا سخت نمیشود و همان حالت بزنبزنِ لذیذ خود را حفظ میکند!
البته قابلذکر است که این دعواهای خیابانی اجبار نیستند. اگر دیدید که فردی از دشمنان اسلحهای آنهم در حالت رگبار بر دوشش انداخته میتوانید تبدیل به خفاشی شوید که از مبارزه دوری میکند و بر فراز تیمارستان با بالهای تقلبیاش جولان میدهد! اینکه مبارزه کردن و کتککاری با عدهای احمق که فکر میکنند میتوانند با دستخالی یا بعضیشان هم با چماق وُ لولهای پوسیده از پس بتمن برآیند بهاصطلاح «باحالتر» از مخفیکاریِ نصفهونیمه بازی است، مسئلهای است غیرقابل انکار. اگر کمی اختلالات در سیستم مخفیکاری بازی وجود نداشت و آنرا کاملتر میکردند چه بسا که مخفیکاری هم لذتی به مساوات بزنبزن داشت!
«باسفایتها» این روزها با سخت بودن و چالش برانگیز بودن بهیاد آورده میشوند. در بتمن: تیمارستان آرکام شاید نتوان باسفایتی پیدا کرد که شیره شما را بکشد ولی مطمئناً بهطور وافر میتوان باسفایتهایی یافت که روشهای خاصی برای از بین بردن دارند و یا از شدت هیجانِ نبرد روحتان را ارضا میکنند. با توجه به سیستم مبارزه بازی و تعدادی وسیله انحصاری بتمن کتککاریها در نبرد با غولهای بازی به اوج خود میرسد؛ هر لحظه باید مشتی روانه دشمنان بدشکل بکنید و در همین حین هم مراقب باشید تا از یکیدیگر کتک نخورید. مطمئناً در همین حین مبارزه با باسفایتها است که رکورد قبلی «کمبو» خود را میشکنید.
آه که چه بگویم از این مبارزات بازی که هر چه گفتم کم گفتم! گویی دوستان در راکستدی هم متوجه شده بودند که قرار است تا سرحدمرگ بازیکنها را به وجد آورند، برای همین هم بخشی بهنام «چلنجها» در گوشهای از منوی رازآلود بازی قرار دادهاند تا پس از اتمام بازی در محیطهای خفقانآور گلهای از مزدوران بدهیبت را در مقابل قهرمان تاریکیها قرار دهند. چلنجها آنقدر جذاب هستند که تازه پس از کشف آنها میتوانید چشمگیر بودن مکانیزم مبارزه بازی را حس کنید؛ حتا بیشتر از مبارزه با باسفایتها یا فرو آمدن بر عدهای در محافل خودِ تیمارستان. در این میان قسمتی از چلنجها هم به مخفیکاری و پاورچین، پاورچین قدم برداشتن اختصاص داده شده که با توجه به سیستم مخفیکاری بازی چندان جذاب و دلچسب نیستند.
«بیخیال پسرا، اون فقط یهنفره؛ یهنفر که بهطرز خندهداری لباس پوشیده و تا دندون توی زرهه… [خنده] برین بگیرینش!»
«ادوارد نیگما» (یا همان «ریدلر») دشمن معماپرست بتمن اثراتش در جایجای تیمارستان آرکام یافت میشوند. او به هر جایی که رسیده معمایی را برای خفاش ما طراحی کرده؛ معماهایی که بعضیشان علاوه بر یک ذهن زیبا و خلاق نیازمند دقتوُذکاوت زیادی هستند. طراحی این نوشتههای سبزرنگ بر در و دیوارها چیزی است نو که شاید اگر گروهی دیگر راه ساخت بازی را پیش میگرفتند چنین چیزی حتا نزدیک به مخیلهشان نمیشد. معماهای نیگما نیازمند صبری فراوان هستند که اگر داشته باشید نقطه قوت بزرگی از تیمارستان آرکام پیش روی خود را میبینید.
وقتی که مترسکِ قصه یا به قول فرنگیها و جا افتاده در محافل بازی، اسکیرکرو را میبینید باید منتظر سه اتفاق باشید؛ اتفاقاتی که مطمئناً نوید لحظاتی فوقالعاده را میدهند. اول از همه باید منتظر همان لفظ چیزخورشدنی که پیشازاین بهکار بردم باشید، چرا که اسکیرکرو برای پذیرایی شما در ضیافتش ابتدا باید از آن ماده سبزهای مسموم کننده که در فیلمها شاهدش هستیم را وارد منفذههای مغز بتمن کند. در قدم دوم بتمن که کنترلش تماموُکمال در دستان شماست وارد توهم میشود، توهمی خوش که حتا در آنها کمسیر جیمگوردن را هم مرده مییابد، یا بتمن در دوران کودکی پرفرازوُنشیباش یادی از خانواده مرحوماش میکند. در مرحله سوم که بهترین آنهاست برای رستگار شدن باید اسکیرکرو را از ذهنتان بیرون کنید و برای اینکار باید به ضیافتی به نام «کابوس مترسک» وارد شوید. مراحلی شگفتانگیز و در بعضی مواقع چالشدار که مطمئناً جز لذتبردن و سوزاندن صورت اسکیرکرو آنهم با نورافکن خفاش نشان نمیتوان از آن انتظار دیگری داشت. کابوسهای مترسک، در واقع کابوسهایی هستند که آرزو میکنید بارها و بارها در آن گیر بیفتید و از طراحی بینظیرشان لذت ببرید.
برای پایدار بودن به کمیکبوکهای فاخرانهی دیسی، راکستدی خودش را به بیمحابا زده است. وسایلی که در فیلمهای با محوریت بتمن و شهر گاتام هم کم دیدهاید در تیمارستان آرکام وجود دارد؛ از آن تیغههای خفاش شکل بگیرید تا وسیلهای برای ترکاندن و منفجر کردن دیوارهای تیمارستان. هر کدام از این سلاحها یا به اصطلاح آبجکتهای فرعی کم نقصاند و طوری ساخته شدهاند که جز لذت چیزی عاید مخاطب نشود.زمانی که در بازی پیشروی میکنید، همه چیز برایتان متنوع است. در گیمپلی چیزی وجود ندارد که خسته کننده شود، البته به جز محیطها! هر چقدر مشت زدن به این و آن حالتان را جا میآورد، دیدن شمایل بدرنگ بعضی محیطها یا آن درختهایی که گویی نفرین شدهاند حالتان را بد میکند. محیط بازی با اینکه غنی است و جزئیات قابلقبولی دارد ولی از لحاظ تنوع تقریباً نکته مثبتی ندارد؛ به چز چند فاضلاب، حیاطهای تیمارستان، محیطهای ساختمانی و تعدادی غار تقریباً چیز دیگری وجود ندارد و اگر هم باشد نمیتواند از تکراری شدن آنها جلوگیری کند.
بتمن: تیمارستان آرکام از آن دست بازیهایی است که با وجود گذشت هفت سال از زمان انتشار آن باز هم میتوان به آن سر زد و از آن لذن برد. میتوان به آن سر زد و در درگیریهای فوقالعادهاش ساعتها وقت تلف کرد. تیمارستان آرکام شاهکار است؛ از آن دست شاهکارهایی که درون خود شوخیها و دیالوگهای جوکر دارد، از آن دست شاهکارهایی که هم با داستانش و هم با گیمپلی محصورکنندهاش مخاطب را به خود دعوت میکند، از آن دست شاهکارهایی که کابوسهای مترسکش هم رویا هستند. تیمارستان آرکام را بازی کردهاید یا نه، مهم نیست، چرا که این عنوان حتا اگر بیست سال هم از انتشارش بگذرد باز هم فوقالعاده باقی میماند.
«وقتی که یه روانی رو توی تیمارستان میندازی، در واقع اونُ راهی خونهاش کردی، جایی که بهتر از همهجا میشناسه.»